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最终幻想专题研究:全球游戏第一IP的兴起与没落 留给我们什么历史教训?(9) 斗鸡养殖技术,上海 印刷,名称,desktopshow,1997年,四川城市之音逼婚催生租男友

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《最终幻想13》继续在“节约成本”的道路上前进:支线剧情被大幅度削弱,场景细节非常薄弱,就连日常战斗都被砍掉了很多。事实上,玩家只能沿着主线剧情走下去,而剧情本身又缺乏感染力。在欧美厂商致力于提高游戏自由度、建立开放世界的同时,史克威尔艾尼克斯却在倒退。多亏了《最终幻想》的IP热度,这部作品还是卖出了600多万份,但是媒体口碑创下历史新低,而且欧美市场销量占比有所下降。

鉴于《最终幻想13》的销量还不错,史克威尔艾尼克斯被冲昏了头脑,决定在该作品的基础上推出两款续作,即《最终幻想13-2》和《雷霆归来》。这两款作品的销量直线下滑,口碑也一部不如一部。尤贵阳治疗癫痫病的医院有哪些其是《雷霆归来》,被评论家讽刺为“就像MMORPG的教学章节”,媒体评分创下《最终幻想》历史上的最低纪录。在这三部作品中,剧情薄弱、游戏时间不够、自由度太低的问题一直存在。在玩家心目中,《最终幻想》是一个神圣的IP,它必须达到当时的RPG最高水平,否则就一无是处;他们不会接受一款完成度不高、急于变现的《最终幻想》游戏。

其实,史克威尔艾尼克斯已经足够努力了――《最终幻想13》及其续作的画面质量、人物设计和战斗系统都广受好评,足以与欧美大厂的同类游戏相提并论。问题在于,日本游戏厂商的实力已经不足以兼顾“质量”和“完成度”了:制作一部技术领先、画面精美、剧情感人、内容足够深的RPG,意味着巨大的成本和极高的风险。在经历21世纪初的破产危机之后,史克威尔艾尼克斯岂敢重蹈覆辙?

成本和风险过高的问题,不仅困扰河北能够治好癫痫病的医院在哪着日本厂商,也困扰着欧美厂商。动视暴雪、EA、Ubisoft等欧美主流大厂,进入2010年代以后也日益保守,要么致力于开发创新幅度很小的“年货”,要么致力于通过道具内购、DLC等方式榨干一部游戏的价值。最后,欧美厂商也陷入了玩家恶评如云、热门IP号召力降低的怪圈。《最终幻想》面临的是一个普遍问题。

2016年发布的《最终幻想15》,很可能是这个IP的“崩溃之作”:虽然销量不错、媒体评分尚可,但是剧情严重缩水、自由度很低,几乎是个半成品。显然,制作团队已经没有资源和勇气完成这部作品了。一开始,玩家还寄希望于后续升级和DLC能够将这部作品“补完”;但是,2018年11月,史克威尔艾尼克斯宣布该游戏的后续开发基本告终,击碎了玩家的幻想。当一个IP接二连三让粉丝失望时,它离末日就不远了。

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在《最终幻想》系列的黄金时代,它其实并不像一个“IP”;当制作公司意识到“IP经济学”的重要性时,这个IP恰恰走上了衰败之路。史克威尔艾尼克斯不是没有注意到手机游戏的重要性,甚至主动转型为“手游大厂”,但是迄今也未能完成转型。归根结底,游戏行业是一个瞬息万变、不断变革的行业――没有人能够躺着赚钱,也没有放之四海而皆准的商业模式。只有一件事情是确定的:玩家对内容的要求总在提高。今天�@赫一时的游戏巨头,如果缺乏危机意识,可能迅速坠入深渊。

黄金时代的《最终幻想》系列恰恰最不像一个“IP”

2014年以来,“IP经济学”成为中国文化娱乐市场的主题词,游戏、影视、动漫、音乐等各个行业的参与者都在探讨如何实现IP价值的最大化。问题在于,什么是IP?热门IP实现长期变现哪里治癫痫病最好的奥秘是什么?《最终幻想》系列可谓全球游戏产业的第一IP,即使在衰落多年之后,仍然可以做到较高的销售额和影响力。可是,它恰恰最不像一般人印象中的“IP”。

截止2003年,《最终幻想》历代作品之间的剧情、人物和世界观都没有任何联系。没错,无论上一部《最终幻想》有多么成功,下一部都是从头开始。我们不会看到任何主人公重复出场,也不会看到任何故事的后续演绎。那么,《最终幻想》系列到底是以什么方式统筹起来的呢?这就涉及所谓的“调性”或“风格”。首先,所有的《最终幻想》正统作品的背景都极其宏大而残酷――某种巨大的邪恶势力想毁灭世界,弱小的主人公努力成长,经过艰苦卓绝的斗争将其击败,使世界恢复平衡。每一部作品都是可歌可泣的史诗,让玩家屏气凝神,受到巨大的精神冲击。

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